パチスロ攻略TOP >  パチスロ攻略解析 >  パチスロ 機動戦士ガンダムⅡ 攻略(追加版)

パチスロ 機動戦士ガンダムⅡ 攻略(追加版)

パチスロ攻略の目次

パチスロ機動戦士ガンダムⅡについて、以下の立ち回り・打ち方・解析・攻略情報がわかります。

スロナビおすすめのパチスロ機種~パチスロガンダムⅡ

さてさて、5号機パチスロも次から次に新機種が登場していますが、みなさんはどんなパチスロ機種で勝負していますか?

最新機種を狙う方もいれば、ジャグラー命!という方、判別精度の高いパチスロ機種を打つという方、荒波マシンが大好き!なんて方もいると思います。

当のYurikaは現在(2008.08)、本業がかなり忙しくてなかなか勝負する機会がなく、まともに打てるのは月に3回くらいなんです(・・・スロナビの更新も遅くなってしまいホントすいません(TлT)

まぁそんなYurikaなんですが、収支の方は上がっていないのか・・・というとそうでもなくて、既に昨年度の年間収支を越えてしまっている状況です。とはいっても昨年度がようやく大台を越えてちょっと、というくらいなので大した額ではないんですが、それでもプラスはプラス。

そしてそんな今年のプラス収支に大きく貢献をしているのがパチスロ起動戦士ガンダムⅡです。


2007年の年末に登場したこのパチスロガンダムⅡなんですが、登場以来Yurikaはまごエヴァをメインとした立ち回りからガンダムをメインとした立ち回りに変更しました。

高設定域のボーナス確率が高く、かつ完走型RTによる相乗効果で安定感はまごエヴァ以上であり、設定判別のポイントもしっかりとしていたためです(まごの状況も徐々に悪化していましたしね)

もともと完走型RTのパチスロが好きで、南国娘で立ち回っていたYurikaにとってはゲーム性が似ているガンダムⅡは受け入れ易かったのも理由なんですが、まぁいずれにしてもパチスロガンダムⅡは非常に立ち回りやすい機種というのがYurika(つまりスロナビ)としての結論となりました。


というわけで、ガンダムⅡの攻略ページを見たところ情報が少ないカンジがしたので、改めて追加ページを作成することになりました。
(ホントはまごエヴァでも追加ページを作りたいんですが・・・もう興味ない?)

みなさんもパチスロガンダムⅡで立ち回ってみてくださいね。
(実のところ・・・入れ替え候補にされるのを恐れていたりもする)

ボーナス合成確率の特徴

【パチスロ解析情報】ボーナス合成確率いろいろ

さて、ここではまずパチスロガンダムⅡのボーナス確率についての特徴をチェックしてみます。
上表は設定6のボーナス確率が似たようなパチスロ機種を取り上げており、各設定ごとに合成確率を並べてみました。

設定6ではどの機種も似たような数値となっていますが、チェックすべきは低設定域です。
パチスロガンダムⅡでは明らかに他機種と異なる数値となってますよね。他機種の設定1に相当するガンダムⅡの設定は3となっています。つまりパチスロガンダムⅡでは設定3~6の時点で他機種の設定1~6くらいの設定差が設けられているということです。

ここにあげたパチスロ機種は総じてボーナス確率が高めの機種ですが、パチスロガンダムⅡの低設定域に関してはちょっと話が違うゾ、というのが分かります。もともとスペックが甘いことで有名なのでホールでも低設定が圧倒的に多く、けっこうな大ハマリ台を見かけるのはこのためです。

当り方が違います

これだけ合成確率に大きな設定差があるということは、そもそも当り方だけを見ても高設定と低設定ではずいぶん違いが出てくることが想像できます。Yurikaのこれまでの実戦経験から設定6(確定台のみ)のデータを集計してみましたが、最大ハマリは501G、終日打った場合でも400Gを越えること自体が少ない。

もちろん設定6で大ハマリしたことがある方もいるでしょうから一概にはいえませんが『大きくハマった台は他の機種以上に低設定の可能性が高い』というのが大きな特徴といえそうです。

★『ハマらない』と『出玉が増える』は別問題。
 設定6でも局部的にはバケや赤7ばかりで出玉がジワジワ減る状況もあります。

パンク役の基本情報

パチスロガンダムⅡにおいて最も重要な設定判別要素となるのが【青7・赤・青7】という1枚役(パンク役)からのボーナス同時成立です。
まずはこの1枚役(パンク役)の特徴を押さえておきましょう(打ち方は左ガンダム狙いです)

パンク役の特徴

  • 他の1枚役とは異なり、頻繁に成立する
  • 他の1枚役とは異なり、成立時にチャンス目が出現しない(ハズレと同じ出目)
  • パンク役からのボーナスには大きな設定差がある
  • 成立時に演出ナシだとボーナスの可能性はない
  • 通常は弱めの演出が発生し、ボーナスと同時成立した場合は強めの演出になりやすい
弱め演出

オペ白1機、ブライト細かい動き、EV(人ナシ)、ミライ『微速』、フラウ(セイラ)通信不可・・・

強め演出]

オペ白5機、ブライトしゃべる、子供3人、EV(子供1~3人)、ミライ『全速』、フラウ(セイラ)通信可・・・

通常時に左リールガンダム狙いで打つ場合は、このパンク役を完全に察知することは不可能となっています。
ただし本機には単独成立するボーナスがない(ボーナスは必ず小役と同時成立)ため、ハズレ目ばかりだったのに演出が発展してそのままボーナス確定となった場合は、パンク役との同時成立がほぼ確定するので、これによって【パンク役+ボーナス】についてはある程度見抜くことが可能。

パンク役狙い打法のメリット・デメリットをチェック

これは雑誌などでも紹介されたことのある打ち方ですが、通常時に【黒絵柄(ガンタンク)】を左中段~枠下付近に狙うことで、【パンク役】と【スイカ】をフォローしながら打つことができます。この打ち方についてメリット・デメリットをチェックしておきましょう。

メリット
  • ガンダム狙いよりもコイン持ちが若干アップ(結果としてペイアウトもアップ)
  • パンク役を実際に揃えることで、確実に見抜くことができる
  • パンク役の確率に若干の設定差があり、カウントして判別・・・無理か?

この打ち方は【チェリー】を取りこぼしますけど、その分はパンク役を揃えることでロスをカバーでき、さらに出現率を考えるとちょっとだけ得することになります。

デメリット
  • ほぼ毎ゲームのようにシビアな目押しが要求されるため時間効率が悪い
  • チャンス目がほぼ出現しない
  • チャンス目出現=7絵柄を引き込んでないためボーナスの可能性ナシ
  • スイカ揃い=7絵柄を引き込んでないためボーナスの可能性ナシ
  • ハサミ打ちするとほぼ毎ゲーム青7がテンパイし、テンパイ音がうるさい

なんと言っても時間効率が悪いのがポイントです。まぁ慣れればスムーズに消化できると思いますが。
毎回のように中リールで目押し(3コマ)が要求され、失敗するとボーナス絵柄がテンパイしてしまう可能性がありメンドくさいのです。ボーナスと同時成立した場合はボーナステンパイを優先しますからね。正確な目押しが出来ないとなんの意味もなくなります。

目押しが正確であれば効果は大きいですがYurikaの個人的な意見としては、この打ち方はあまりオススメしません。
ちなみに、いちいちパンク役を全部カウントして何分の一で同時成立・・・なんてチェックの仕方はあまり実用的ではないです。

★【パンク役+ボーナス】の出現率そのものをチェックすることが重要です

パンク役からのボーナス詳細

【パチスロ解析情報】パンク役+ボーナスの実質的な確率

上表は【パンク役】からのボーナス同時成立についてまとめたものですが、パッと見ただけでもけっこうな設定差があることがわかりますねぇ。

さてさて、よく耳にする意見としては

『パンク役から【青7BIG】に当選した場合、低設定の可能性が高い(高まる)』

というものでしょう。
しかし、この意見についてはYurikaはちょっと疑問があります。・・・というのも、パンク役と【青7BIG】が同時成立する確率は、もっとも出現率の高い設定1~2でも1/2000以下となっていて、そもそもの確率自体が低すぎるからです。

もちろん設定差はあるので間違いではないんですが、それよりも別に見るところがあるでしょ、と言いたいわけです。

注目するのは赤7BIGとREG

【パチスロ解析情報】パンク役からのボーナスの特徴

これはひとつ前の表を元に【パンク役】と同時成立する各ボーナスについての特徴をまとめたものです。

個別にチェックする場合、もっとも優先すべきなのは設定差がイチバン大きい【赤7BIG】の出現率です。次は設定差もそこそこで実質確率が高い【REG】の出現率。そのあとで【青7BIG】の出現率となります。
(上の表からも青7がイチバン役に立たないのがわかりますよね)

★個別にチェックする場合の優先度としては【赤7BIG】>【REG】>【青7BIG】ということですね。

また、【赤7BIG】と【REG】については設定に対して素直な出現率となっているため、この2つを合わせた合成確率(1個前の表を参照)は確率が高く、かつ設定差もあるためイチバン優先度が高いものとなります。

良く見ると高設定域では【パンク役】からの同時成立全体の実質確率と、【赤7BIG】+【REG】の同時成立の実質確率に対して差がない、ということ(1個前の表の右2つを比べてね)も分かります。

まぁ【パンク役+青7BIG】の確率が設定に反比例しているから当たり前なんですが、要するに【青7BIG】を省くことでより設定差が顕著になるということですね。

Yurika自身は【青7BIG】に関してはそれほど気にしていません。仮に止める場合でも、根拠としては【青7BIG】が出たから・・・ではなく、【赤7BIG】と【REG】が出てこないからです。

チャンス目を確実に見抜こう

設定差の大きい【パンク役】からのボーナスを見抜くためには、ボーナス成立の前に【チャンス目】が出現したかどうかを見抜く必要があります(もちろんスイカやチェリーの取りこぼしにも注意です)

つまり、【チャンス目】をきちんと知っておかないと、結局は【パンク役】からのボーナスを見逃したり、間違ってカウントしてしまうことになるわけです。

左リールガンダム狙い時のチャンス目法則

チャンス目は大きくわけると2種類あり、左下段に【ガンダム絵柄】が停止しての【強チャンス目】と、【スイカ】を引き込んだ停止形からの【弱チャンス目】に分かれます。

下段【ガンダム】からの【強チャンス目】は、【スイカ】を引き込んでの【弱チャンス目】よりもボーナス期待度が高いですが、左リールを押した時点で【スイカ】を取りこぼした場合にも同じ出目が出現してしまうので注意してください。

★左リール枠上に【チェリー】を押すと【スイカ】を取りこぼして【強チャンス目】が出現します。

【弱チャンス目】出現時や【スイカ】成立時に【V絵柄】を引き込まない(枠上に停止する)ことが多い人は、『あと1コマ目押しが早い場合に【スイカ】を取りこぼす』というサインなので注意しましょう。
強チャンス目

【強チャンス目】は主に7絵柄/V絵柄/BAR絵柄が1直線になった場合や、左中段リプレイから【リプレイ】が小V字/小山型になった形、【ベル】の大V字などの停止形となります。

★【チャンス目】の法則についてはガンダムⅡ基本攻略ページを参照してください。

『主に』とあるように、押す位置次第では一見ハズレ目のような停止形をとる場合があるため要注意です。詳しくは次項にて。

弱チャンス目

【弱チャンス目】については【スイカ】の取りこぼしに注意していれば全く問題ありません。

打ち方別のチャンス目例

ここでは法則が非常にカンタンな【弱チャンス目】については取り上げません。
複雑な停止形をとる【強チャンス目】についてチェックしておきましょう。

【パチスロ解析情報】分かりにくいチャンス目 【パチスロ解析情報】分かりにくいチャンス目 【パチスロ解析情報】分かりにくいチャンス目

①~⑤は右リールのみが違いますが、①~③は【ハズレ】or【チャンス目】。④と⑤は【チャンス目】確定となる点に注意。
⑥は順押しの場合、【ハズレ】or【チャンス目】となります。

⑦は基本法則の『ベルの大V字』ですが、中リール【ベル】の上が【リプレイ】になっている点が法則外。順押しでは出ませんがハサミ打ちだとこれも【チャンス目】。
ちなみに、右リール枠上には【赤BAR】か【V】、枠下には【赤7】か【青7】という、『わざわざココで止まらなくても・・・』という位置で止まってます(しかもハサミ打ちで止まるって・・・)

⑧は見逃しに注意。中リール枠上に【スイカ】、さらにその上が【ガンダム】です。つまり『ガンダムの3つ揃い』を否定したために、ココで停止したわけです。これも【チャンス目】確定。

強チャンス目を見逃さない打ち方

【強チャンス目】はボタンを押す位置によって分かりやすい出目になったり、複雑な出目になったりします。
だから、なるべくカンタンな出目となるような位置でリールを停止させるように意識して打つようにしましょう。

オススメの打ち方・・・ハサミ打ち

左リールは【ガンダム】狙いで右リールをフリー打ちします。
以下の停止形となった場合のみ、中リールは【青7】を狙います。多少アバウトでも大丈夫ですが、早すぎると都合が悪いのでやや遅め(枠内~枠下付近)に狙うのがいいかと。

【パチスロ解析情報】分かりにくいチャンス目

上記の停止形は【強チャンス目】成立時に中リールをフリー打ちしてしまうと、非常に分かりにくい停止形になったり、【ハズレ】でも【チャンス目】でも停止してしまう出目が出現するため、注意です。

★【ガンダム絵柄】が1直線に揃う停止形は出現しません(だから複雑な出目になる)
★中リールの【スイカ】は代用絵柄になる場合アリ(だからハズレでもチャンス目でも止まる)

2リールでチャンス目を否定する停止形
【パチスロ解析情報】チャンス目を否定する停止形

上記のふたつはそれぞれ順押しとハサミ打ちの際に、第2停止の時点で【チャンス目】の可能性がなくなる出目です。こういうのを押さえておくと残りはフリー打ちできるので時間効率が良くなります。

RT中の注意点

RT中は注意しておくポイントがあります。
パチスロガンダムⅡには【パンク役】が・・・って、そんなことはいいんですっ!

RT中の打ち方についてはガンダムⅡ基本攻略ページで確認してください。
ここではそれ以外に注意するポイント・・・というか、先日とても恥ずかしい思いをしたのでここで取り上げておきます。

恐怖!!RT中に演説発生の巻

これは2008年4月の話です。
パチスロガンダムⅡを打っていて【赤7】を引き、終了後のRTを消化し始めてすぐ・・・。
【強チャンス目】が出現し、すぐに【弱チャンス目】も出現。ボーナス成立に期待をしつつの数ゲーム後に事件は起こりました。

レバーONと同時に中央レーダーが点灯(リプ以外)し・・・、なんとドスのきいた低い声であの演説演出が始まったのです!
まさかRT中にこの演出が発生するなんて思ってなかったので、かなりビックリしました。


まぁコレだけなら特に問題ないんですが・・・


実はYurikaはこの演出を最後まで聞いたことがなかったので、『RT中だし出玉にも余裕があるから・・・』と思いまして、しばし手を休めてジックリ聞いてみようと思ったわけです。

 ・
 ・
 ・
 ・
 ・
 ・

しかし長い!1ゲーム間で発生する演出ではパチスロ史上最長なんじゃ?


『ふむふむ・・・なるほど・・・』なんてお気楽なカンジで聞いていたんですが、最後の方でこのお偉いさんが『ジーー(ク?) ジオン!』って言うんです。
それでそれに合わせて兵士さん(民衆?)も『ジーー(ク?) ジオン!!』って答えるわけです。そしてずっと『ジーー(ク?) ジオン!!』って連呼しちゃうわけです。

そんな『ジーー(ク?) ジオン!!』な中、ブライトさんが最後に『なにを偉そうに・・・(?)』みたいなことを言って演出は終了するわけなんですが・・・。

『ジーー(ク?) ジオン!!』

さて・・・レバーONからずっとほったらかしなので、とりあえずリールを止めて成立役を確認したところ【チェリー】が出現。
『ふむ・・・チェリー重複で青7(演説は青7確定)か・・・』なんて思いながら全リールを停止・・・。

『ジーー(ク?) ジオン!!』


そして次ゲームのBET・・・

 ・
 ・
 ・

『ジーー(ク?) ジオン!!』


『・・・ぇえっ!?』


『ジーー(ク?) ジオン!!』


レバーON・・・

 ・
 ・
 ・

『ジーー(ク?) ジオン!!』 『ジーー(ク?) ジオン!!』


終わらないんです・・・演説演出が・・・・( TдT)」・・・

『ジーー(ク?) ジオン!!』 ←しつこいのでココで止めます

普通はBETでなんか別画面(確定画面とか)になるとかRT中の画面に戻るとか・・・思うじゃないですかぁ。それなのにBETしてもなにも変化せず、ひたすら『ジーー(ク?) ジオン!!』が連呼されてるんです


まだ残り60G近くもあるというのに・・・( T-T)


しかもこのホール、やたら音声が大きくてもう裏側のシマからも人は見にくるわ、後ろを通りすぎる人は立ち止まるわで『何事!?』ってカンジでかなり恥ずかしい状況になってしまいました。

結局最後まで画面は変化せず(最後の連続演出もナシ)、終了後に確定画面へ移行してYurikaはトイレに駆け込みました(笑)


いやぁ~しかしビックリしましたよ。
同じ体験をした人ってどのくらいいるのか分かりませんが、結構打ち込んでて初めてでしたから確率的にはかなり低いのかもなぁ。

RTのステージによっても違うのかもしれませんが、Yurikaの状況としては
 ・ RTステージ ・・・ 砂漠(の上を船が飛んでる)
 ・ ステップアップ ・・・ 一度も起こっていない状態
 ・ 発生時の成立役 ・・・ チェリー(ただし、BIG終了後の音声からチャンス目で当選していた)

というカンジです。
上にもあるとおり、演説発生時にたまたま【チェリー】が成立していただけで、実際はその前に引いた【強チャンス目】での当選(音声はアムロ=特殊9枚役)でした。

ということは・・・成立ゲーム限定というわけでもなく、青7成立後はいつでも発生する可能性があるってことじゃないですか!!

★RT中に演説が発生した場合は残りゲームに注意してください(涙)

RT中のボーナスは要チェック

上でも少し触れましたが、RT中に【BIG】を引いた場合、終了後の枚数表示画面になった際に発生する音声から、その【BIG】がどの小役と同時成立したのかが判別可能となっています。

【パチスロ解析情報】ボーナス合成確率いろいろ

これは【BIG】を『メモリアルモード』で消化した場合のみ有効。よってRT中に成立した【青7】では『MSバトルモード』を選択しないように。やるなら通常時の【青7】で。

上記のポイントは【BIG】でしか使うことはできませんが、【REG】の場合でも【パンク役】との同時成立に限っては見抜けることがあります。

というのは、【REG】はそもそも【チェリー】【スイカ】とは同時成立せず、【強チャンス目】【弱チャンス目】【パンク役】からしか成立しません。
だからRT中に一度も【チャンス目】が出なかったのに【REG】が成立していた場合は【パンク役】との同時成立が確定します。ただし、チャンス目の見逃しと【スイカ】の取りこぼしには注意してくださいね。

★1回でも【チャンス目】が出てしまうと判断できません。

ミニゲーム攻略?

【青7】を揃えた場合のみ楽しむことができる『MSバトルモード』ですが、通常時に【青7】を引いた場合はYurikaも良く遊んでいます。

しかしながら・・・一度もパーフェクトはならず。
少佐まではいけるんですけど、それ以上にいけません。Sランクが7個でも少佐ってことは、内部で数値化されてるんでしょうね。

とりあえず、ビタ押しや4コマスベらせて絵柄を揃えたり、なるべく早い時間で揃えたりすれば良いらしいです。ただし、通常のリールよりも反応が遅いため、ビタ押しは若干早めのほうがいいです。モロビタだと1コマスベってしまいます。

複数ラインで揃えると高得点になるらしいですが、個人的には横1ラインだけで揃えたほうがSランクになりやすい気がします。

【パチスロ解析情報】パンク役からのボーナスの特徴

3連赤カニを全リールに止めるとV字フラッシュで祝福。
(フラッシュで見にくいけど下段左右も赤カニが止まってます)

演出いろいろ

パチスロガンダムⅡは演出にもこだわっています。
というか、本機はリーチ目がほぼないので演出からボーナスを見抜くしか方法がありません。

だから、基本的に演出を無視するYurikaですが、ガンダムについては必要に迫られて多少詳しくなりました。
だけど演出については不得意なのでアテにならないかも・・・。

ガンダムは基本的に分からないので、人物の名前やロボット(特に敵)の名前が分からないのも多くYurikaが勝手に呼び名を付けています。

小役の基本法則

ベル/リプレイ/チェリー

第3停止で『黄/青/赤ナビ』が発生したらボーナス確定。

スイカ

第1停止停止で『緑ナビ』が発生したらボーナス確定。
取りこぼすと【チャンス目】が停止するが、その後の演出発生率は変化しない。

チャンス目

サムい系の演出を伴った場合は激アツ。
成立後は2~3G間は演出の発生率がアップし、アツめ演出が多くなる(リプレイで子供3人など)。ただし、フェイクもあるためボーナス確定というわけではない。

通常演出の基本知識(あくまでも実戦上)

[オペレーター編]

まず、前提として『メガネはサムく、メガネ無しはアツい』という法則があります。だからブライトさんが左に話しかけたら残念、右なら期待できるわけです。

オペレーター演出に関していうと、
 【スイカ】 ・・・・・・ [色]白はサムい、緑はアツい [粒]1個はサムい、5個はアツい
 【チェリー】 ・・・・・ [色]赤はサムい、白はアツい [粒]1個はサムい、5個はアツい
 【チャンス目】 ・・・ [粒]成立時5個→発展時1個はサムい、逆はアツい(と思う)

『電波障害で・・・』とか『ミノモンタ粒子の影響で・・・』など、オペレーターが通信できなかった場合でも出目が【チャンス目】になっている場合があります。それはおそらくボーナス確定。

[フラウ/セイラ編]

あまり発生しない演出ですが、通信ができた場合はだいたい【チャンス目】が出ていて、発展先次第というカンジ。通信不可で【チャンス目】となることもあり、コチラはボーナス確定(たぶん)

いきなりセイラさんがアップになって『あなたなら出来るわ』となったらボーナス確定(たぶん)

[ミライ編]

『微速前進』はサムい、『全速前進』はアツいというのは分かりやすいですが、『微速前進』で【チャンス目】となる場合もあり、これは激アツ(確定?)

あとはいきなり『ボーナス確定よ』となることも多い。『イライラしないで』はサムい系演出ですが【チャンス目】なら確定(たぶん)

[ブライト編]

レバーONで『ピュルルル・・・(高音のやつ)』となったらブライト系の演出。
基本的にはしゃべるとアツく、動作だけはサムい。しゃべる場合は第3停止だとよりアツい。

セリフが戦闘に対して前向きならレア小役、後ろ向きなら通常小役の可能性が高く、矛盾となればチャンス。

動作では【チャンス目】でチューチューしたり腕組みだと激アツ(確定?)
要するに【チャンス目】にかんしてはどの場合もサムい系演出だと逆に激アツということです。

いきなり『ボーナス確定だ』となることも多い(受話器の先は誰かわかりません)
他の演出へ発展する経由ポイントの役割が大きい。

[背景演出編]

ブライト、ミライ、セイラ、フラウが横を向くと【チェリー】、ミライが舵を回すと【スイカ】などに対応。アングル次第で隠れることも多いので注意。

奥のレーダーが反応した場合は
 白 ・・・ 【ベル】【リプレイ】【スイカ】、まれに【ハズレ(パンク役?)】←1回だけ見た
 赤 ・・・ 【チェリー】
 黄 ・・・ 【ベル】←これはめったに出ない(1回だけ見た・・・たぶん)

白は【スイカ】の可能性があるので注意です。ちなみに白で【チェリー】は確定らしい(見たことない)
一度だけ白で【ハズレ】となり【パンク役】と同時成立した?と思っていたら何もナシ・・・。黄は確か1回だけ見て『ぉお!』と思った記憶があるんですよ(ノーボーナスだったと思う)。まぁめったに出ないレベルかと。

視点が変化せずに子供が出現するのも背景演出のひとつです。
アツいのは『ブライトの左側に3人出現』と『ミライの右から3人が顔を出す』のふたつ。それ以外は期待薄。

[子供演出]

子供は3人いますが、うっすらと対応小役があります。ただし、矛盾=ボーナス確定とはならず、ほんとに曖昧なカンジです。

 女の子 ・・・ 【チェリー】が基本。あとは【スイカ】【スベリベル】など。
 悪ガキ ・・・ 【ベル】が基本。あとは【スイカ】【スベリベル】など。
 優等生 ・・・ 【リプレイ】が基本。あとは【スイカ】【スベリベル】など。
 3人揃い ・・・ 【スイカ】【スベリベル】【チャンス目】が基本。あとは【ベル】【リプレイ】【チェリー】 など。

通常画面でアングルが入り口に変化した際に、子供3人が出現します。女の子がコケたら【スイカ】に対応(たしか)。【スイカ】以外ならボーナス確定(たしか)。丸ロボ(転がるやつ)が加わって女の子がコケたらば、その時点でボーナス確定(成立役は問わない)
コケなければ【チェリー】【スイカ】【チャンス目】に対応。

エレベーターの場合、1人出現はサムい(ただし、チャンス目+悪ガキ1人はアツい気がする)。3人出現もそれほどアツいわけではなく、成立役次第かな。

【チャンス目】の際は『子供3人』<『子供3人+フラウ』<『子供3人+丸ロボ』で期待度がアップ。【スイカ】や【チェリー】で『子供3人+フラウ』はボーナス確定(たぶん)

出現のタイミングは第1~2停止時はサムい。第3なら期待できる。あとは第1でEV開いて第3で出現もアツいです。

[エレベーター演出編]

開いて最終的に何も出てこなければ【パンク役】か【ハズレ】。だから小役が揃っていればボーナス確定(チャンス目でもOK)
子供以外が出現したら連続演出へ発展します。発展しなければボーナス確定。

[リール停止でひとつ!ふたつ!!みっつ!!!編]

この演出は【ベル】【スベリベル】【リプレイ】【チェリー】【スイカ】に対応しています。よって【チャンス目】や【ハズレ目】ならボーナス確定。

 ひとつ ・・・ 【ベル】【リプレイ】【チェリー】に対応。
 ふたつ ・・・ 【ベル】【スベリベル】【リプレイ】【チェリー】【スイカ】に対応。
 みっつ ・・・ 【スベリベル】【スイカ】に対応。

もちろん対応小役の矛盾もボーナス確定。
『ひとつ!』だろうと『みっつ!!!』だろうと関係なく、【ハズレ目】か【チャンス目】ならボーナス確定です。

★【パンク役】との同時成立時に良く発生する気がします。

バトル演出時の基本知識

バトル演出はボーナスが成立していなければ必ず2ゲーム以内で終了します。よって3ゲーム目に突入した時点でボーナス確定(演出も確定演出が発生します)

バトル演出発生時はボタンの左右にあるゲージで残りゲームを表示。基本は2つ点灯で始まり、2ゲーム目で終了(RT中は4つ点灯→4Gで終了)となります。演出スタート時に3つ点灯していた場合はチャンスアップパターンの演出が発生しており、ややアツい(過度の期待はしないでね)。

黄色点滅はそのゲームが最終ゲームですよ、というサイン。当然継続すれば確定。
また内側から外側へ青い光が流れた場合、ボーナス確定の演出が発生していますよ、というサイン。当然ボーナス確定。

★一旦敗北してもBETで復活すればボーナス確定。

各バトル演出ごとのポイント(通常時)

以下は通常時に発生したバトル演出を対象としています。確定演出はRT中も同様ですが、一部の条件付きで確定となるパターンはRT中ではNGとなるので注意してください。
(理由としては通常時は2G完結、RTは4G完結となるためです)

[VSムチ使い(青くて眼つきが悪い)編]

アムロが『きたぁ~』としゃべったらボーナス確定演出。『うわぁ~』と似ているが『うわぁ~』はチャンスアップパターン。
敵がムチで攻撃したらピンチ、剣を懐から取り出すシーンが発生したら確定(RT中はNG?)。指先から何か(ミサイル?)出した場合はチャンス。

[VSジェットストリーム(目が十字)編]

ガンダムの背景が赤くなったらボーナス確定演出。スローモーションで敵の大きな鉄砲を切りつけるとチャンスアップ。
通常時のバトルで『ジェットストリームアタックをかけるぞ!』と言ったらボーナス確定。理由は、この流れでは2ゲームで終わらないから(RT中はNG)。

[VSブラブロ?(海の中にいる)編]

ミハルが『レバー押しても発射しないよ』といったらボーナス確定演出。
青カニがビームを出したらチャンスアップパターン(アツい)。レバーONの時点でカイの乗った飛行機が表示されていれば、敵の攻撃を避ける可能性が高い。

[VSランバラル編]

ランバラルが『見ておくがいい・・・』と言ったらボーナス確定演出。アムロの持つ銃がいつもと違ったらアツい。

★このバトル演出は結構いろんな流れがあって面白い。

[VSランバラルの奥さん?編]

奥さんが2回しゃべったらボーナス確定。あとは・・・分からないです・・・。

★この演出は期待度が割と高い。

[アムロカットイン編]

バトル中に画面下にアムロがカットインした際に『チュリィーン(?)』という効果音+アムロの頭に何かを察知したかのような演出が発生すればボーナス確定(実戦上)。それ以外のカットインは期待薄。

RT中の演出をカンタンに

RT中のステップアップは主に【リプレイ】成立時に起こりますが、【リプレイ】以外でステップアップするとボーナス期待度が大幅にアップします。

特にアツいのは【ハズレ】【チェリー】でのステップアップで、実戦上はボーナス確定(現時点で)でした。【スイカ】と【チャンス目】でのステップアップもアツいですが、こちらは実戦上ではハズレとなるケースもけっこう確認しています。

★あとは演説演出に注意してください(笑)

第3停止でアムロが『ハッ!?』とか『何だ?』などのセリフを言った場合は【チャンス目】か【スイカ】の取りこぼしです。【スイカ】が揃った場合はセリフはありません。

また、ステップアップ演出中はセリフが一切発生しないので【チャンス目】の見逃しに注意。【チャンス目】を確実に見抜きたいならステップアップ中は手を止めておくほうが良いでしょう。
(Yurikaもこの方法で特殊な停止形となる【チャンス目】を見つけました)

特許取得により可能となった換金システムがウリのオンラインギャンブルサイト「ディーチェ」
閉店時間を気にすることなく24時間ネットでスロット!お試しポイントでチャレンジ